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Osmo

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$99.00

CINCO JUEGOS DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS PARA APRENDER Y JUGAR USANDO LOS SENTIDOS

Osmo es un innovador sistema para iPads para que niños y niñas aprendan con una nueva forma de innovación.

Osmo es compatible con:

iPad: 2, 3, 4.

iPad Mini: todas las versiones.

iPad Air: todas las versiones.

Osmo incluye los diferentes juegos:

WORDS

Desde 4 años.

Los niños deberán adivinar y deletrear la palabra escondida en la pantalla antes que el resto de compañeros! Este juego desarrolla el pensamiento crítico, deletreo y trabajo el equipo. Además, el juego se puede sincronizar con MyBooks para que incluya palabras de cualquier lección, incluyendo las de Common Core. Aceptado por profesores. La Academia Osmo incluye planes de lección para la fácil integración en la clase.

TANGRAM

Desde 4 años.

Se trata del clásico juego tangram con piezas de madera, pero esta vez estas interactúan con el iPad para tener una experiencia realmente innovadora. Los niños tendrán que colocar las piezas de madera para hacer la figura que aparece en la pantalla.Promueve reforzar las habilidades espacio-relacionales (reconocimiento del color y del patrón), además de reforzar el pensamiento en 3D. A medida que avanzas, desbloquearás puzles cada vez más difíciles.

NEWTON

Desde 6 años.

Te permite usar objetos reales (por ejemplo un bolígrafo o papel) para crear estructuras que se vuelven parte del juego. Se debe avanzar por los retos del diseño manipulando objetos físicos para guiar a las gotas a que caigan en su objetivo.

Promueve: La resolución de problemas y la creatividad. Promueve la educación STEM.

MASTERPIECE

Desde 6 años.

La fuente infinita de inspiración! Solo hace falta elegir una foto de la cámara, de la galería de imágenes o de la web. Masterpiece la transformará en trazos básicos que te ayudarán a dibujarla como un maestro mientras sigues sus trazos.

Promueve: La creatividad. Coordinación entre manos y ojos. Puedes compartir tu creación.

NUMBERS

Desde 6 años

Numbers de Osmo hace que las mates sean pura diversión. Al colocar fichas con dígitos y las caras de un dado, se crean números y se pasa al siguiente nivel. Para sumar se añaden fichas, al retirarlas se resta y al conectarlas se multiplica. El cálculo nunca había sido tan fácil ni divertido.

Promueve:

La confianza: Los niños juegan con las matemáticas sin presión por el tiempo y sin miedo a contestar. Cuentan, suman y multiplican. La creatividad: Pueden tener múltiples ideas para resolver un problema. La diversión: El juego caracteriza el mundo marino en el que se deben recoger más de 90 bonitos peces.

 


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